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La primera Expansión de Skyrim

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La primera Expansión de Skyrim

Mensaje  NACHO DSG el Jue 7 Jun 2012 - 19:31

Skyrim se agranda aún más este 28 de junio con Dawnguard, la primera expansión del RPG del momento capaz de revitalizar el título dotando de total protagonismo a los vampiros, portales espectrales hacia Oblivion y toda una recámara de nuevas criaturas, armas, gritos dracónicos, personajes, historias y hasta árbol de habilidades. Nos ponemos a los pies del Lord Vampire en esta salvajada de ampliación.
¿Se te queda pequeño Skyrim? ¿Echabas de menos importantes ventajas para los vampiros? Dawnguard es tu expansión, amplia y robusta pensada para equilibrar a los mordidos y de paso incrementar el material del universo que expone The Elder Scrolls V. Con exclusiva de unos días de Xbox 360, el DLC que ha mantenido ocupada a gran parte de Bethesda llega en menos de un mes, y el E3 2012 ha sido el escenario idílico para dejarnos recorrerlo a gusto, sin ningún tipo de limitación y poniendo a prueba todas las novedades que incluirá. Las ballestas entran en juego como arcos de mayor potencia pero más lenta recarga, también algún que otro espectacular grito de dragón, nuevas casas y, lo quizá más importante, el Soul Cairn, un mundo paralelo como los portales de Oblivion donde residen las almas caídas y la parte más ancestral y espectral que haya conocido nunca un The Elder Scrolls. Y hay más, un árbol de habilidades específico para el Señor Vampiro, transformaciones para los personajes, hechizos y, cómo no, nuevos dragones “legendarios”, más fuertes y resistentes, también difíciles de encontrar.

Dawnguard no retoca detalles gráficos, ni manipula el código del Skyrim original, no es una expansión de modificación sino un denso añadido, de ampliación. Solo el trato que se hace a los vampiros, con más inconvenientes que ventajas determinantes en el título central, puede considerarse un reequilibrio. Ahora éstos gozarán de poderes únicos y dignos, invitando al jugador a descubrir su estilo de vida y combate, incluso la Casa de sus cazadores, la Dawnguard (Guardia del Alba). Esta orden añade un puñado de misiones y nuevos personajes que se entrelazarán en el folclore y cultura de Skyrim, dejando al jugador dos formas de actuación centrales: o con el Señor Vampiro Harkone o con la Dawnguard. Un conflicto similar al de las guerras civiles de la tierra nórdica donde tomar bando está asegurado, con todas las consecuencias según nuestros actos.
Estar del lado de los vampiros abrirá el Castillo Volkhar, la oscura fortaleza de los chupasangre. La fortaleza de la Guardia del Alba es el contrapunto, habrá que decidir bien, como todo en Skyrim. Pero qué duda cabe de que explorar el terreno vampírico deja la salsa de esta expansión, sobre todo por la figura del Señor Vampiro, una transformación voluntaria que nos hace totalmente poderosos, menos vulnerables, con un hechizo que acumular y lanzar en cada mano, capacidad de planear y mayor velocidad. También tendremos movimientos de esquivo únicos, como la conversión temporal en una nube de murciélagos. O el poder de dominar almas de NPCs caídos y ponerlas a nuestra voluntad como esclavos o aliados. Este Lord Vampire cuenta además con su propio árbol de habilidades, lo que hará que el sistema de subida de niveles por constelaciones especializadas cambie totalmente, imponiéndose uno especial donde las mejores son totalmente amenazantes. Bethesda ha querido equilibrar a esta clase y de qué manera.

El uso de la ballesta está también bien medido, con un golpe seco cuerpo a cuerpo de ésta y diversos proyectiles que ahora serán más eficaces pero gastarán más tiempo en colocarse. Servirá para cazar a los nuevos dragones legendarios, criaturas aún más grandes y resistentes que llegan con Dawnguard para quedarse y hacer más desafiante el título a los avanzados. No solo dragones, hay troles y diversas bestias acorazadas. Por otra parte, hemos podido acceder ya a Soul Cairn, el submundo espectral violeta y negro, donde la niebla, los esqueletos y la amplitud son las marcas. El entorno es aterrador y consigue trasladar tanto como ya hicieron los portales de Oblivion en su momento. Nos encontraremos con almas que lloran, historias individuales y mucho campo por recorrer, empezando por las distintas torres bajo una espectacular tormenta de rayos vistos.
En definitiva, más decisiones y campos para un juego que con esta expansión vuelve a hacerse casi infinito, ahora con el crepúsculo como ente central y generador del marco óptimo para que los vampiros al fin puedan moverse a gusto. El Señor Vampiro es una clase que merece la pena probar, cambiando radicalmente la experiencia de combate, habilidades a aprender, formas de moverse y hasta la trama. Harkon tiene mucho que decir en el conflicto civil que vive Skyrim. Además, se ha tenido en cuenta que es una expansión para disfrutar, no encararla desde el principio del juego, por ello sus creadores nos han recomendado llevar nivel 12 o superior antes de instalarla, pues el reto es desafiante dadas las facetas que cambian. Si el Sol sigue poniéndose así de bien tras los montes de Skyrim, que todo se llene de murciélagos. Podemos decir por fin que los vampiros han llegado.

(Noticia facilitada por Meristation).
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