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Creación de Oblivion (1ª parte)

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Creación de Oblivion (1ª parte)

Mensaje  NACHO DSG el Miér 19 Dic 2012 - 16:49

Un estudio en presión

Nada en este mundo en que vivimos es estático. Todo está en movimiento - cambiando, decayendo, cada vez más, y se fusionan en un ciclo aparentemente eterno entre la unión del nacimiento y la muerte, la existencia frente a la no existencia, o el punto de transformación. Con un punto de vista macro-imposible de la historia de nuestro planeta, veríamos fácilmente que las fuerzas combinadas de calor, presión, viento, agua toman miles de años para trabajar su arte en la paleta siempre cambiante de la Tierra. Con el tiempo, sería testigo de la rabia y el aumento de los océanos, las tormentas violentas a medida que fluyen y refluyen, y los pequeños trozos de mineral que la deriva y el golpe en ráfagas sobre un sinfín de viento - al mismo tiempo glacial esculpir lo que le sucede a recorrer cuando se pisa el exterior, o lo que se ve en el enfoque que se avecina en el horizonte. Nos gustaría ver que incluso por debajo de sus propios pies, trozos enormes de escombros planetarios con incrustaciones que navegan y se vuelcan en un mar de metal fundido de un gigante esférico resto de nuestro antiguo origen primordial, explosivo.
Durante el desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion, que tenía tal vez una fracción microscópica de esa cantidad de tiempo para ayudar a traer una masa de tierra enteras a sus pantallas brillantes.
Teniendo en cuenta que el calendario, la ventana no tiene ni siquiera una oración de registrar a los sentidos.
¿Qué hacemos? Tenemos que enviar un juego. No sólo eso, Oblivion tiene que ser el mejor RPG que podamos crear. Tiene que ser.
¿Y ahora qué hacemos nosotros? - ¿qué sigue?
Pues bien, en la gran tradición antigua de Bethesda empezar de nuevo desde cero, hacemos una pausa por un momento y contemplar nuestro objetivo, y entonces empezamos a extraer y filtrar el problema a los más básicos, elementos de base - en este caso, los elementos dentro de un espacio 3D simulado.
Un vértice
OK - que no nos da mucho que trabajar. Ni siquiera pagará a la pantalla en el juego final.
2 vértices
Mejor. Podemos mostrar las líneas de ahora, que no es poco. Sigue adelante.
3 vértices
Genial, ahora estamos llegando a alguna parte. El espacio entre los vértices puede ser llenado, polígonos rendimiento, que nos proporcionan una superficie de manipular. ¿Qué sucede cuando string muchos de ellos juntos?
Una cuadrícula:
Muy bien, nuestro mundo está empezando a tomar forma ahora ... pero es un poco soso ... aburrido. Vamos a introducir algunas variaciones - vamos a dar a cada vértice de la libertad para moverse hacia arriba o hacia abajo a lo largo del eje z, sin dejar de ser conectado en su conjunto.
Una altura de superficie:

Interesante. Ahora la superficie del terreno, se lleva a un mayor grado de complejidad visual sólo a partir de la alteración de las posiciones de los vértices a lo largo de la vertical del eje z. La forma resultante tiene una interacción mucho más agradable, incluso con un ensanchamiento simple, sólo fuente de luz a través de la superficie.
Ok, tenemos puntos en el espacio y una superficie modificable que se pueden manipular. Vamos a otras cosas con algunos de los nuevos jardines y herramientas para pintar en el Construction Set Elder Scrolls, para hacer que la superficie de nuestro mundo sea enorme.

Tamriel está empezando a entrar en vida. Con ajustes de altura, varios pinceles y vértices suavizados (que funciona de manera muy similar a los que usted puede encontrar en un programa de dibujo 2D como Photoshop) fuimos capaces de empujar y tirar de los vértices distintos de los de alturas en una forma que está empezando a parecerse a una más natural, con múltiples funciones en el paisaje.
La mayor parte de las características montañosas son demasiado redondeadas y sin brillo se debe confundir con en el mundo real. Para empezar, no hay una cantidad suficiente de contraste visual entre los espacios más horizontales y verticales de todo el país. Para pulir las cosas aún más, vamos a tratar de añadir algo de ruido y detalles de erosión a la escena.
Esta sección de terreno ahora parece un poco más natural y degradado. Con las herramientas de jardinería nuevas en el set de construcción, es muy fácil agregar "cragginess" a una suave pendiente ascendente, o para cincelar abismos con años de erosión, todo presionando un botón. Además, hemos coloreado los diferentes rangos de elevación para ayudar a dar un sentido de la organización y la escala espacial a nuestra escena.



...Continuará.



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